歷史.記憶.孤獨——百轉千迴軒轅劍
作為華語遊戲經典的軒轅劍系列,是怎麼走到讓資深軒迷哀求大宇不要再出軒轅劍之境地?是沒有好好的穩住陣腳面對3D和網絡遊戲時代吧。軒四開始,出品包裝簡化、向網絡遊戲看齊,習慣以往厚厚一本詳列各種武器符咒文化脈絡的遊戲手冊之玩家,不免意興闌珊。現時加入隊伍的角色增多、玩家可自由編排出場陣容,這種彈性的代價就是劇情與個別角色之間的關係淡化,有網站評曰「原本很鮮明的配角,加入隊伍之後好像就死了」。軒五「一劍凌雲山海情」及其外傳「漢之雲」,劇情多次被評為單薄。像張愛玲自嘲某些不完美的少作:「這樣就沒有了?」
軒轅劍的品牌在於中國性、創新遊戲系統、大量道具、背景考據,也尤其在於其發人深省的故事劇情。所謂「劇情為RPG之魂,系統為RPG之魄」,95年「楓之舞」以墨家弟子為主角(多麼當代知識份子的選擇!),同時引入墨家機關奇術,奠定軒轅劍劇情與系統雙頭並進的傳統(因此也一直有「外傳勝於正傳」之說)。而遊戲的背景設定一直氣勢恢宏極具野心:像軒三「雲和山的彼端」橫跨歐亞大陸,涉及法蘭西、阿拉伯、唐三個古代文明,在1999至2000年時是超越想像的縱橫開闊。三代外傳「天之痕」分兩個結局支線,靖仇、小雪、玉兒三個互相關愛勇於犧牲的主角註定生離死別,一個結局是到頭來靖仇還要失去有關的全部記憶;小雪不忍,耗費靈力恢復靖仇記憶和玉兒生命,自己則打回原形六百年,再度為人時,靖仇玉兒已逝。洞見清晰:時空穿梭的故事裡,「記憶」乃是無上之珍。
遊戲裡分人魔神三界,也多選種族混雜的朝代如戰國、隋唐、五代十國等,每個人的身份有兩重(正邪/輪迴/後裔),華夷、人魔身份之間的矛盾碰撞,堪稱深刻。軒轅劍的主角總是戰亂時代的旁觀者,一點犬儒的智慧或平民的情感:軒轅劍的主題思想是,個人身處不同利益集團而追求不同夢想,以至爭戰,這其中並沒有必然的誰對誰錯。譬如四代外傳「蒼之濤」,遊戲已無足觀、3D煩得要死,但劇情時間結構極其複雜:兩名主角都是從東晉淝水之戰回到春秋戰國時期的,其中桓遠之是因為不滿於淝水之戰後胡人統治中原,於是想回到過去修改掌管天地間所有生克的法器太一之輪,讓晉勝秦。外族女子慕容詩則是前秦人,難堪淝水戰前秦敗後的生活之苦(可說是桓遠之修改了歷史才有她),也欲修改歷史。二人基於誓不兩立的國族仇恨,陰差陽錯卻又成了隊友,而無論他們之中誰成功修改歷史,他們自己都會消失,因為他們所屬於的那個時代已經被他們自己修改、取消了,他們就沒有了來處。蒼之濤的重要角色都面對這樣自我取消的悲劇。
犬儒的智慧當然是:問題在於有人竟想修改天地生克之理,應該讓歷史回到原點,只要封印太一之輪,本來的歷史將會是一個六族和平共處的黃金盛世。但飽讀詩書的桓遠之無法放下漢族利益、還是要去動太一之輪,結果是殺死戰友車芸、重傷慕容詩,讓一路走來的重要角色全部白死,苻堅沒有得到歷史的公平對待,東晉偏安北方分裂,桓遠之獨自被封印在太乙殿孤獨一千年。
反漢族中心主義、讀書人自以為是而反失持守、反省歷史有其利益立場,到最後,人最大的懲罰是孤獨。 有時我會非常非常羨慕,台灣的孩子能夠在玩遊戲時接受這麼重要的教育。
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政治.激進.少女 ——《發明工坊》系列
《發明工坊》(下稱《發》)由日本工畫堂出品,2003年至今共出二代,是個年輕且較小眾的遊戲。翻查網上九成game評,我幾乎肯定華語世界未曾肯定《發》的偉大。好吧,讓我斬釘截鐵地說一次:這是我見過最具教育意義的遊戲之一,如果不是最有意義的遊戲。它值得世上百份之七十的人去研究。
激進而可愛
《發》是所謂「百合」遊戲,即女性與女性之間的情誼曖昧深厚,但又非常純潔重視精神層面,遊戲裡有一幕是女主角娜諾卡在慶典醉後無意吻了好朋友芙莉,爛醉的旁觀者吆喝著「女孩和女孩接吻喲!」「有愛不就ok了?」遊戲訊息是positive到這個程度:當主角被困於密室,她不肯讓攻擊力強的機械狗破門,而堅持製造開門工具——因為「發明」的奧義是製造而不是破壞。但比這更為有趣的是,這個主角幾乎全是女性(以少女為多)的遊戲,如何模塑性別身份認同。
娜諾卡是一位工坊士,天才少女,一旦開始發明工作就充滿幹勁通宵達旦喝超量咖啡,不顧危險(工坊數次幾乎炸掉),睡眠長期不足,醉後解開相對論的核心方程式。一代的另一位核心角色蕾妮芮,收容孤兒照顧病殘,天使般的神職人員,但同時非常毒舌,並有酗酒後在街上游蕩的習慣。芙莉是成熟的漁港商會會長,潑辣親切;奈奈是暗戀娜諾卡的豪門世家千金貴女;加上一隻扮演父親角色、專門提醒娜諾卡睡覺並替她打走壞人的機械狗(外型唯一具男性特徵的是機器人天剎,但沒有語言功能。)。挑撥性別定型,這樣巧妙而激進得恰到好處的人物設定,故事不可能沉悶。
少女化的政治經濟
這是個少女遊戲,但故事絕不小眉小眼。遊戲是通過研究發明新物品,再將物品轉賣給城巿中有需要的商店,令商店的等級提升來復興城巿。所謂「發明」,同時包含科技與煉金術的元素。當城巿發展得好:跨國資金會來染指;地區經濟會因開發遭到打擊;利用價值會引致國家突然的控制;遠古飛龍對文明的反撲……寫劇本的竹內直幸竟然在少女遊戲裡處理政治、經濟與文化的宏觀問題。這種種複雜對立,最後由「發明」來解決,於焉「發明」便與藝術的神奇相通。我為竹內的思考架構感動得不行。
《發》二代,真恐怖,竹內直幸在今次想處理的課題是民主制度的腐敗、政治冷感和高貴獨裁君主這三個不解死結。對白更加長而複雜,我忍不住出聲哀鳴「如何save對白」?我想像著竹內,如向外太空發射訊號一樣,向御宅族們講解他們厭恨的政治。而玩家只想他「多寫些溫馨的故事」。
9 comments:
tsw,你有看中俄排球6強大戰吧!!~ 竟然看見了安達摩露娃!~ 記得90's初已愛上她,她當時18歲。在電視機前嘩嘩嘩個不停,我實在太興奮了,沒想過會再見她打球!!~
也沒什麼,只想起同是俄羅斯球迷的你而已。
輸波
精神崩潰
你肯出 GAME 書, 可能好賣過字花。
咁樣要先有時間打機
哈哈…剛好最近也在玩《發》二,老實說劇情蠻不錯的,但對白要看真的好花時間喔…想重玩有難度吧/_\
這個世代,大家還不是「為了打機而打機」,人人打機用密技、按攻略,為的是「打爆機」,連打機的樂趣也沒有了。你…是這種人嗎?
我不認為樺樺有時間去研究密技攻略
沒有攻略,怎能打機?世上幸有google大神。
我欠缺的是打機的時間,不是找攻略的時間。
時間就像乳溝一樣, 擠一擠還是有的。
午夜夢迴每每念及打機
樺樺妳有否懷疑過自己也許馬謖阿?
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